Skaitmeniniai ištekliai

Žaliasis tyrinėtojas

Edukacinis žaidimas, kurį sudaro du lygiai. Pirmasis lygis – 9 užduotėlės, siejamos bendro siužeto. Jos skirtos pievos ir upės gyvūnams bei augalams tyrinėti, mokytis spręsti problemas, skaičiuoti ir skaityti. Antrasis lygis – varlės vystymosi ciklo tyrinėjimas, rūpinantis ja, kol užauga.
Žaidimas skirtas 1 kl. mokiniams.
Pastaba. Netinka CHROME naršyklei. Galima atsisiųsti į kompiuterį.

Išmanieji robotai

Skaitmeninė mokymo priemonė „Išmanieji robotai“ yra mokomasis žaidimas ir viena iš metodinių priemonių, skirtų pradinių klasių mokinių pasaulio pažinimo gebėjimams ugdyti. Kai kurie matematikos ir lietuvių kalbos gebėjimai šios SMP mokomajame turinyje integruojami kartu su pasaulio pažinimo gebėjimais. Mokiniai šią priemonę gali naudoti savarankiškai arba padedami mokytojo. 240 mokomųjų objektų. Yra išsamus naudojimosi vadovas.
Skirta 1–4 kl. mokiniams.
Pastaba. Pakeistas ištekliaus adresas. Nuorodos į visus 240 MO yra čia.

Gamtukai

Neformalaus gamtos pažinimo pamokų projekto „Gamtukai“ tikslas – šiuolaikinėmis, moderniomis, kuo patrauklesnėmis priemonėmis skatinti jaunąją kartą pažinti gamtą, ją saugoti ir puoselėti. Svetainėje pradinukai ras mobilią gamtos pažinimo studiją su gyvais moksliniais eksperimentais, temines, specialiai projektui parengtas knygeles apie negyvąją ir gyvąją gamtą, dviejų dalių 3D filmą apie gamtą ir jos tausojimą.

Atogrąžų matematika

„Atogrąžų matematiką“ sukūrė Australijoje gyvenanti pradinių klasių mokytoja Jenny Eather. Mokymo priemonės personažai – Australijos atogrąžų miškų gyvūnai. Žinyno skyriuje „Apie atogrąžų miškus“ aprašyta daugiau kaip 40 gyvūnų, pateiktas bendras geografinis Australijos atogrąžų miškų apibūdinimas. Gausus ir kūrybiškas gamtos elementų panaudojimas matematikos mokymo priemonėje leidžia integruoti matematikos ir pasaulio pažinimo mokymą. Programoje pateikiama daug įvairių interaktyvių žinių įtvirtinimo ir patikrinimo užduočių iš pagrindinių geometrijos pradmenų, algebros, aritmetikos temų 7–10 metų amžiaus tarpsniui. Pagrindinės užduočių temos: skaičiai, trupmenos, aritmetiniai veiksmai, skaičių sekos, lygtys, matai (ilgis, tūris, talpa, masė ir kt.), plokštumos ir erdvės figūros, tikimybės, laikas, piniginiai vienetai. Atlikus užduotį iškart gaunamas atsakymas, ar ji atlikta teisingai, ar ne. Daugelio užduočių rezultatai sumuojami ir rodomi ekrane.

Mokinukai.lt

Portalas „Mokinukai.lt“ skirtas pasaulio pažinimo, matematikos ir anglų kalbos mokymui(si) 1–4 klasėse. Čia galima žiūrėti mokomuosius filmukus, žaisti mokomuosius žaidimus, susiprojektuoti svajonių kambarį, susikurti unikalią išvaizdą, surasti naujų draugų ir bendraminčių. Dalis užduočių yra mokamos.

Linksma kalba

Skaitmeninė mokymo priemonė, skirta anglų kalbos mokymui pradinėse klasėse. Parengtos penkios žodynėlio temos (mano namai, miestas, mokykla, žiema, ūkis) ir septynios gramatikos temos (spalvos, prielinksniai, įvardžiai, veiksmažodžiai, klausimai, atsakymai, sakiniai). Mokinio laukia žaidimai, spalvinimas, dėlionės.

Užburtasis miškas

Skaitmeninė mokymo(si) priemonė „Užburtasis miškas“ yra tarsi žaidimų aikštelė su įvairiais peizažais, scenarijais, veikėjais, objektais ir garsais, kurie vilioja kurti ir konstruoti žaidimus, animacinius filmukus ir istorijas, vadovaujantis paprastomis konstravimo taisyklėmis. Mokiniams nereikia mokytis ir įsiminti žodinių programavimo komandų ar jų santrumpų, nes šioje priemonėje naudojama kalba pagrįsta sutartiniais paveikslėliais, iš kurių sudaromi sakiniai objektų veiksmams, būsenoms, judėjimui aprašyti ir veiksmams valdyti. Naudodamiesi šia priemone, mokiniai išmoksta pagrindinių programavimo, planavimo, kompiuterio valdymo įgūdžių. Priemonė skirta jaunesniojo mokyklinio amžiaus, taip pat turintiems specialiųjų ugdymosi poreikių mokiniams.
Naudotojo žinynas.

Mano darbeliai

Skaitmeninė mokymo(si) priemonė, skirta ugdyti pradinių klasių mokinių kūrybiškumą, pasitelkus informacines technologijas, mokytis bendrauti raštu ir žodžiu, įvaldyti būtiniausius matematinės kalbos pagrindus. Tai vaikiškas raštinės paketas, susidedantis iš keturių vaizdingai sukomponuotų, nesudėtingai naudojamų taikomųjų programų – Rašyk, Piešk, Skaičiuok ir Palygink, kuriomis naudojantis galima lengvai parengti reikiamą dokumentą. „Mano darbeliai“ suteikia galimybę mokytis įvairių dalykų: savarankiškai kurti, rinkti ir rūšiuoti informaciją, aprašyti ir pristatyti gautus rezultatus, tinkamai juos apipavidalinti ir pateikti. Priemonė skirta jaunesniojo mokyklinio amžiaus, taip pat turintiems specialiųjų ugdymosi poreikių mokiniams.
Naudotojo žinynas.

Mažasis Mocartas

Tai kompiuterinė muzikos ugdymo priemonė pradinukams. Pagrindinis žaidimo veikėjas maestro Mažasis Mocartas bendrauja su mokiniu, groja įvairiais instrumentais ir moko kurti muziką. Mažajam Mocartui akompanuoja grupė linksmų muzikantų.
Šią priemonę sudaro dvi dalys: melodijos kūrimas ir grojimas. Mokinių dėmesį patraukia nuotaikinga trimatė aplinka, galimybės savarankiškai kurti, išsaugoti ir groti savo sukurtas melodijas, pasirinkti ir derinti muzikos instrumentus, keisti melodijų tempą ir akompanimentų ritmą, įvairus natų grafinis vaizdavimas. Priemonė skirta jaunesniojo mokyklinio amžiaus, taip pat turintiems specialiųjų ugdymosi poreikių mokiniams.
Priemonę reikia atsisiųsti ir įsidiegti kompiuteryje. Naudotojo žinynas.

LRT portalas vaikams

Interneto svetainė vaikams. Atrinktas saugus ir įdomus turinys ikimokyklinukams, pradinukams ir vyresniems mokiniams. Čia surinkta mokslo, pasakų, laidų įrašų, muzikos, žaidimų ir kitokio turinio informacijos lietuvių ir anglų kalbomis.
Daugiau informacijos rasite čia.

Įsidėmėtinos rašybos lietuvių kalbos žodžiai

Mobilioji programėlė „Įsidėmėtinos rašybos lietuvių kalbos žodžiai“ padės pradinių ir pagrindinių klasių mokiniams išmokti taisyklingai rašyti šiuos žodžius ar įtvirtinti bei pasitikrinti savo žinias. Programėlėje užduotys suskirstytos 1–2, 3–4 ir 5–8 klasėms.
Mobiliosios programėlės „Android“ ir „iOS“ operacinių sistemų įrenginiams.

Imagine Logo

„Imagine Logo“ sistema labiausiai tinka mokyti perprasti darbo kompiuteriu (konstravimo kompiuteriu, programavimo) principus. Šia sistema galime atlikti įvairias užduotis: piešti paveikslus, kurti melodijas, aprašyti geometrines figūras, išreikšti matematinius skaičiavimus, modeliuoti įvairius fizikos, chemijos, biologijos, kalbos procesus (sakoma: kurti projektus), mokytis panaudoti multimedijos principus ir galimybes.
Atsisiuntę failą, jį išpakuokite ir tik tuomet pradėkite diegimą.

ScratchJr

Programavimo priemonė skirta jaunesniojo amžiaus (5–7 metų) vaikams. Ja galima kurti nesudėtingas programas, interaktyvius pasakojimus, animacijas, žaidimus. „ScratchJr“ yra itin paprasta vaizdinė programavimo kalba. Kad priemonėje esantys veikėjai judėtų, šoktų, šokinėtų ar dainuotų, reikia spalvotus komandų blokelius sujungti tarpusavyje – sudėlioti komandų sekas. Vaikai gali keisti priemonėje numatytus veikėjus – redaguoti jų atvaizdus integruotomis piešimo priemonėmis, įrašyti savo balsą ar garsą, panaudoti savo pačių nuotraukas.
„ScratchJr“ programavimo priemonė skirta „Android“ ir „iOS“ operacinių sistemų planšetiniams kompiuteriams.

Scratch

Programavimo priemonė, skirta 8–16 metų vaikams. Naudojantis ja galima suprogramuoti savo sukurtus interaktyvius pasakojimus, žaidimus ir animacijas, pasidalyti savo kūriniais su kitais internetinės bendruomenės nariais. „Scratch“ – yra vaizdinė programavimo kalba. Programos kuriamos ne renkant tekstą, o jungiant tarpusavyje komandų blokelius, tarsi dėliojant dėlionę. Ši priemonė padeda jaunuoliams išmokti kūrybiškai mąstyti, sistemiškai samprotauti ir dirbti kartu su kitais.
Dirbti su „Scratch“ galima tiesiogiai internete arba įdiegus programą į savo kompiuterį (https://scratch.mit.edu/download).

CodeMonkey

„CodeMonkey“ – edukacinė aplinka, kurioje mokiniai mokosi programavimo pagrindų. Mokymasis pagrįstas žaidimu, kurio tikslas – ugdyti loginį mąstymą ir problemų sprendimo gebėjimus. Pagrindinė žaidimo veikėja – beždžionėlė, renkanti bananus.
Yra sukurtos atskiros paskyros mokytojui ir mokiniui. Mokytojas gali sukurti savo klasę ir stebėti kiekvieno mokinio pažangą. Nemokamai vienas mokytojas gali turėti vieną klasę iki 30 mokinių ir naudotis iki 30 užduočių, kuriose naudojamos judėjimo komandos ir žinomo kartojimų skaičiaus ciklas. Visa edukacinės aplinkos versija mokama.

code.org

„Code.org“ – edukacinė aplinka, kurioje galima mokytis algoritmavimo ir programavimo pagrindų. Čia rasite užduočių, kurias reikės spręsti dėliojant komandų blokus. Užduotys suskirstytos pagal besimokančiųjų amžių, nuo 4 iki 18 metų.
Yra sukurtos atskiros paskyros mokytojui ir mokiniui. Mokytojas gali sukurti savo klasę ir stebėti kiekvieno mokinio pažangą. Užduotis taip pat galima atlikti ir neprisijungus.
Svetainėje taip pat yra metodinių patarimų mokytojui anglų kalba.

CodyRoby

Tai algoritmavimo žaidimas be techninių įrenginių, skirtas bet kurio amžiaus asmenims. Pirmiausia reikia atsisiųsti nemokamą „CodyRoby“ žaidimo rinkinį, kurį sudaro 40 cody kortų, cody kortų dėžutė, žaidimo lenta ir 24 blokai, atsispausdinti, išsikirpti ir pasigaminti. O tuomet jau galima žaisti!
Rinkinys gali būti naudojamas įvairiems žaidimams. Keletą jų rasite vaizdo įrašuose „Lenktynės“, „Dvikova“, „Gyvatė“, „Užpildymas“.
Įdomiausia – atspėti parodytų žaidimų taisykles ir sugalvoti naujus žaidimus!
Žaidimo aprašymas lietuvių kalba.

Žiburėlis

Lietuviškų mokomųjų priemonių, skirtų ikimokykliniam, pradiniam ir specialiajam vaikų ugdymui, svetainė. Rasite nuotaikingų ir įdomių knygelių, žaidimų ir programėlių lietuvių kalbai, matematikai, dėmesio sutelkimui ugdyti. Vaikas bus skatinamas mąstyti, vertinti. Programėlės padeda lavinti dėmesį ir atmintį, plėtoti kalbą ir žodyną.

Pinigėnai

Smagus, mokomasis žaidimas (lietuviška žaidimo „Moneyville“ versija), skirtas 5–9 metų amžiaus vaikams. Žaisdami vaikai sužino, iš kur gaunami pinigai, kokia jų vertė, kaip reikia taupyti ir pasirinkti prioritetus. Įvairios interaktyvios užduotys ir vaizdingas informacijos pateikimas gali būti puikus įrankis, norint vaikus išmokyti finansinio raštingumo pagrindų. Svetainėje rasite pasiūlymų ir idėjų, kaip „Pinigėnus“ naudoti per pamokas, atsižvelgiant į mokinių poreikius ir galimybes.

Lietuviškų raidžių treniruoklis-žaidimas „Lietutis“

Žaidimas „Lietutis“ yra sukurtas lietuviškos klaviatūros įgūdžiams treniruoti. Šis lavinantis žaidimas tiks tiek mažam, tik pradedančiam rašyti lietuviui, tiek dideliam ir įgudusiam greitojo spausdinimo meistrui. Svarbu pasirinkti tinkamą lygį ir greitį pagal savo gebėjimus spausdinti lietuviška klaviatūra.

Miksike.lt

„Matmintinis“ – tai mintino skaičiavimo konkursas. Svetainėje yra treniruočių laukas, kur kiekvienas gali treniruoti mintiną skaičiavimą. Galima pasirinkti sudėties, atimties, daugybos, dalybos, palyginimo veiksmus su natūraliaisiais, sveikaisiais skaičiais ir dešimtainėmis trupmenomis. Prisiregistravę dalyviai išsaugo rezultatą ir gali pasilyginti su kitais dalyviais. Geriausieji kviečiami dalyvauti konkurse ir laimėti.
Šioje svetainėje yra ir kalbos mokymosi pratimų. Prisijungus mokytojo teisėmis galima šiuos pratimus kurti.

Kengūriškas uždavinynas

Svetainėje pateikiamos tarptautinio matematikos konkurso „Kengūra“, vykusio 1999–2008 m., užduotys šešioms amžiaus grupėms (1–2, 3–4, 5–6, 7–8, 9–10, 11–12 klasėms) su atsakymais ir sprendimais. Svetainėje galima užsiregistruoti arba spręsti nesiregistruojant.
Konkurso svetainę rasite čia.

BEBRAS

„Bebras“ – tai informatikos ir informatinio mąstymo konkursas, kuriame gali dalyvauti Lietuvos bendrojo ugdymo mokyklų 1–12 klasių mokiniai. Nuo 2004 m. rudens konkursas Lietuvoje rengiamas kasmet, lapkričio antrąją savaitę. Konkursas išplito į daugelį valstybių, dabar jame dalyvauja daugiau nei 50 pasaulio šalių.
Konkursų, vykusių nuo 2014 m., visas užduotis su atsakymais ir sprendimų paaiškinimais galima rasti čia: 2014, 2015, 2016, 2017, 2018. Kai kurios užduotys yra interaktyvios, jos pažymėtos smagratukais.

Elektroninė mokymosi aplinka (EMA)

Elektroninėje mokymosi aplinkoje (EMA) pradinių klasių mokiniai ir jų mokytojai gali naudotis lietuvių kalbos, matematikos ir pasaulio pažinimo ugdymui skirtomis užduotimis ir diagnostiniais testais. Mokytojai turi galimybę diferencijuoti ir individualizuoti ugdymo(si) procesą, naudotis interaktyvia motyvavimo sistema.
Nemokamai galima naudotis keturiomis informatikos ugdymui skirtomis temomis: „Esu saugus virtualioje erdvėje“ (1 klasė, pasaulio pažinimas), „Saugus internetas“ (2 klasė, pasaulio pažinimas), „Mokausi programuoti“ (3 klasė, matematika), „Programavimas ir algoritmavimas“ (4 klasė, matematika).
Taip pat nemokamai galima naudotis ir interaktyvia motyvavimo sistema „SAFARIS“.

Žemė, augalai, gyvūnai. Kompiuterinė Lietuvos enciklopedija

Populiariai parašyta, gausiai iliustruota enciklopedija, skirta visai šeimai. Tinka ir jaunimui, besidominčiam istorija, kultūra, mokslu, gamta, taip pat tėvų bei senelių kartos žmonėms, plečiantiems savo akiratį, norintiems daugiau žinoti apie savo šalį, jos gamtą ir kita.

Google Earth

Tai virtualus gaublys, kuriuo naudojantis galima išvysti beveik bet kurią pasaulio vietą. Jo pagrindą sudaro milžiniška aukštos kokybės palydovinių nuotraukų bazė.
Naudojantis „Google Earth“ galima tyrinėti pasaulį – garsias vietoves, trimačius miestus, pvz., Londoną, Tokiją ir Romą. Taip pat galima tiesiogiai peržiūrėti pasaulį gatvės lygiu naudojant integruotą funkciją „Street View“, išgirsti istorijų apie tai, ką reiškia čia gyventi.
Tai puiki aplinka susipažinti ne tik su garsiomis pasaulio vietovėmis, bet ir tyrinėti savo gyvenamąją aplinką.
Yra mobiliosios programėlės „Android“ ir „iOS“ operacinių sistemų įrenginiams.

Jauniems žmonėms – saugus internetas

Programos „Saugesnis internetas“ metu sukurta medžiaga mokiniams, jų mokytojams ir tėvams arba globėjams. Interaktyvios istorijos „Bekraštis miškas“, „Nauji Annos draugai“, „Romos grupė“, „Painiavos ir incidentai“ viktorinos, parengti pamokų planai ir patarimai, skirti padėti mokiniams būti saugesniems internete.

Draugiškas internetas

Interneto svetainė „Draugiškas internetas“ yra oficiali projekto „Saugesnis internetas“ svetainė. Projekto tikslas yra atkreipti visuomenės dėmesį į neteisėtą ir žalingą informaciją internete, skatinti saugesnį, ypač vaikų, naudojimąsi internetu ir naujomis jo technologijomis, supažindinti su galimais apsisaugojimo nuo tokios informacijos būdais. Interneto svetainė skirta mokiniams, mokytojams ir tėvams. Joje daug informacijos, įvairios literatūros, pamokymų, filmų, viktorinų, pagalbos.

Kahoot

Tai žaismingas mokymosi įrankis, skirtas apklausoms, viktorinoms ar diskusijoms rengti. Veikia visose interneto naršyklėse su įvairiais mobiliaisiais įrenginiais, kompiuteriais, išmaniaisiais telefonais ir kt.
Mokytojas pirmiausia turi susikurti paskyrą. Prisijungus prie paskyros, galima sukurti norimą veiklą ir pakviesti mokinius dalyvauti joje, įvedant prisijungimo kodą.
Klausimai gali būti rodomi visai klasei ekrane. Iš karto galima stebėti atsakymų statistiką. Mokiniams po kiekvieno atsakymo pateikiamas asmeninis įvertinimas ir užimama vieta.

Mentimeter

Interaktyvi aplinka minčių, apklausos rezultatams atvaizduoti. Prisijungęs mokytojas gali sukurti klausimyną. Mokiniai gali prisijungti (https://www.menti.com), įvesdami mokytojo nurodytą kodą. Pateikti atsakymai tiesiogiai demonstruojami diagramomis, paveikslėliais ir pan. Visi atsakymai yra anoniminiai.

mindmaps

Minčių žemėlapių kūrimo programa. Valdymas intuityvus, galima keisti šriftus, spalvas, dydžius, perkelti, iškirpti, kopijuoti. Sukurtą žemėlapį galima išsaugoti kaip paveikslėlį, bendrinti arba iš karto spausdinti.

StoryJumper

Nemokama virtualių knygelių kūrimo aplinka. Kiekvienas prisijungusysis gali kurti savo knygelę: rašyti tekstus, iliustruoti paveikslėliais, įgarsinti kiekvieną atverstinį. Sukurtą knygelę galima viešinti StoryJumper svetainėje, taip pat įkelti į socialinį tinklą ar svetainę. Galima knygelę kurti keliems autoriams, tačiau ne vienu metu.

RCodeMonkey

Nemokamas QR kodo generatorius ne tik leidžia susikurti savo QR kodą, bet ir pasirinkti jo spalvą, formas. QR kodą galima susieti su interneto, elektroninio pašto adresu, tekstu ir kt. Sukurtą QR kodą galima išsaugoti PNG, SVG, PDF ir EPS formatais.