Gerosios patirtys

2017–2018 m. m.

„Informatika pradinukams. Vienerių metų patirtis“
Metodinė medžiaga pradinių klasių mokytojams
Pratarmė
Informatikos – skaitmeninio raštingumo ir informatinio mąstymo – ugdymo programa. Didaktiniai samprotavimai
Vienerių metų patirtis. Dešimties mokyklų patarimai
Ugdomųjų veiklų pavyzdžiai. 1–2 klasės

„BEBRO“ žaidimo kortelės
„Informatika be kompiuterio“
„BEE-BOT“ ir „BLUE-BOT“ robotai
„ScratchJr“

Planšečių naudojimas
Ugdomųjų veiklų pavyzdžiai. 3–4 klasės

„BEBRO“ žaidimo kortelės
„Informatika be kompiuterio“
Edukacinė aplinka „CodeMonkey“
Planšečių naudojimas
„ScratchJr“ metodinė medžiaga
Edukacinis žaidimas „Scottie Go!“

Informatikos sąvokų žodynėlis pradinių klasių pedagogams

Ilgalaikių planų pavyzdžiai
Mokytojų patirtis
Informatika (integruota). 1–2 klasės. Šiaulių r. Aukštelkės mokykla-daugiafunkcis centras
Informatika (integruota). 3–4 klasės. Šiaulių r. Aukštelkės mokykla-daugiafunkcis centras
Informatika (integruota). 2 klasė. Klaipėdos Gedminų progimnazija
Informatika (integruota). 2 klasė. Alytaus Dzūkijos pagrindinė mokykla
Informatika (integruota). 3 klasė. Alytaus Dzūkijos pagrindinė mokykla
Informatika (integruota). 4 klasė. Alytaus Dzūkijos pagrindinė mokykla
Informatika. 1–2 klasės. Vilniaus Gedimino technikos universiteto inžinerijos licėjus
Informatika. 3 klasė. Vilniaus Gedimino technikos universiteto inžinerijos licėjus
Informatika. 4 klasė. Vilniaus Gedimino technikos universiteto inžinerijos licėjus
Informatika. 4 klasė. Klaipėdos Gedminų progimnazija


2016–2017 m. m.

Geometrija. Arkliukas Domas braižo
Matematika, 4 klasė
Per pamoką mokiniai dirbs su plokštumos geometrinėmis figūromis: stačiakampiu, trikampiu, kvadratu, rombu (lygiagretainiu). Jas atpažins, taikys turimas žinias apie jas, sudėliodami loginio žaidimo Tangrama elementus pagal duotą pavyzdį ir be pavyzdžio dirbdami grupėmis.
Individualiai atliks užduotį, naudodamiesi skaitmeniniu įrenginiu (Android operacinė sistema). Kad pamoka vyktų sklandžiai, mokiniai jau turi pažinti naudojamas geometrines figūras, žinoti jų savybes, iš ko jos sudarytos.
Galite pasinaudoti užduotimis mokiniams, Tangramų geometrinių figūrų rinkiniu bei įsivertinimo lentele „Voratinklis“.

Akmuo, žirklės, popierius
Lietuvių kalba, 4 klasė
Pamoka skirta darbui su Micro:Bit mikrovaldikliu. Mokytojas su mokiniais gilinasi į atsitiktinius dydžius, aiškinasi, kaip kompiuteris saugo ir pateikia reikšmes. Veiksmams aprašyti naudojamas https://www.microbit.co.uk/app svetainėje esantis blokinis redaktorius.
Kad pamoka vyktų sklandžiai, mokiniai turi gebėti sąmoningai skaityti įvairaus pobūdžio tekstus, rasti ir suprasti informaciją, gebėti užduotis atlikti pagal instrukcijas (algoritmą), veikti virtualioje mokymosi aplinkoje (edmodo.com).

Stačiakampio braižymas ir perimetro skaičiavimas naudojant Imagine Logo programą
Matematika, 3 klasė
Mokiniai jau anksčiau susipažino, ką vadiname stačiakampio perimetru ir kaip jį reikia apskaičiuoti. Pamoka skirta šiems gebėjimams įtvirtinti.
Pamokoje kiekvienas mokinys naudoja nešiojamajame kompiuteryje įdiegtą programą Imagine Logo. Su šia kompiuterine programa mokiniai jau yra susipažinę, geba naudotis Imagine Logo sistemoje integruota grafine rengykle, leidžiančia piešti vėžliuko lauke.
Per pamoką kiekvienas mokinys sukuria skaitmeninį piešinį „Miestas“, apžiūri ir įvertina draugų darbus, įsivertina savo darbą pamokoje.

Kalbos dalių kartojimas
Lietuvių kalba, 3 klasė
Pamoka skirta pakartoti žinomas kalbos dalis ir darbo su MS Offise 365 įrankiu SWAY įgūdžiams lavinti.
Mokiniai jau mokėsi kai kurias kalbos dalis (daiktavardį, veiksmažodį, būdvardį, prieveiksmį), jų požymius ir yra dirbę su SWAY įrankiu. Jie geba įsijungti planšetinį kompiuterį, MS Office aplinkoje įvesti savo prisijungimo vardą ir slaptažodį, elektroniniame pašte susirasti kvietimą redaguoti SWAY.

Pasaulio gyvūnų įvairovė
Pasaulio pažinimas, 3 klasė
Per šią pasaulio pažinimo pamoką mokiniai įtvirtina žinias apie gyvūnų įvairovę ir klasifikaciją, aptaria gyvūnų grupėms būdingus požymius. Dirbdami poromis pagal pateiktus kriterijus enciklopedijose (galima ir elektroninėje enciklopedijoje) ieško informacijos apie pasirinktą kurios nors grupės gyvūną ir aprašo minčių žemėlapyje.
Kad pamoka vyktų sklandžiai, mokiniai jau turi gebėti naudotis minčių žemėlapiu.
Mokytojos kurtas skaidres rasite čia.

Ūdra
Lietuvių kalba, 2 klasė
Tai lietuvių kalbos pamoka apie ūdrą, integruota su informatika ir pasaulio pažinimu. Pamokos metu mokiniai susipažįsta su šiuo gyvūnu, nurodytuose šaltiniuose randa informacijos apie jį. Vėliau, programuoja Blue–Bot robotukus taip, kad robotukas stabteltų tik ant teisingų teiginių.
Ankstesnėse lietuvių kalbos pamokose mokiniai yra išmokę taikyti skaitymo strategijas, ieškoti ir atsirinkti reikalingą informaciją. Taip pat yra susipažinę su Blue–Bot robotukų veikimo principais, moka juos programuoti.

Lietuvos kaimyninės šalys
Pasaulio pažinimas, 2 klasė
Pasaulio pažinimo pamoka, skirta susipažinti su Lietuvos kaimyninėmis šalimis. Pamoka vyksta informacinių technologijų kabinete. Užduotims atlikti mokiniai naudoja asmeninius kompiuterius, planšetinius kompiuterius arba išmaniuosius telefonus.
Kad pamoka vyktų sklandžiai, mokiniai ankstesnėse pamokose turėtų būti susipažinę su skaitmeniniais įrankiais Paint, Kahoot, StoryJumper, gebėti naršyklėje atverti nurodytą svetainę ir joje ieškoti nurodytos informacijos.

Kvietimas
Lietuvių kalba, 1 klasė
Ankstesnėje lietuvių kalbos pamokoje mokiniai susipažino su kvietimu ir reikalavimais jam. Šioje pamokoje mokiniai prisimins, kas būdinga kvietimo tekstui, patobulins gebėjimus kurti informacinius tekstus, sukurs skaitmeninį kvietimą į šventę.
Pamokoje kiekvienas mokinys naudoja nešiojamajame kompiuteryje įdiegtą Imagine Logo programą. Kad pamoka vyktų sklandžiai, mokiniai turi gebėti išsaugoti sukurtą failą nurodytoje vietoje, taip pat piešti ir rinkti tekstą Imagine Logo programa.

Bitės Majos nuotykiai skyriuje „Pabėgimas“
Lietuvių kalba, 1 klasė
Pamoka skirta teksto suvokimo gebėjimams ugdyti. Pamokos pradžioje mokiniai iššifruoja pamokos pavadinimą. Klauso skaitomo teksto. Išklausę tekstą, į klausimyno klausimus  atsako naudodamiesi „Plickers“ programos atsakymų kortelėmis.
Kad pamoka vyktų sklandžiai, mokiniai turi gebėti naudotis „Plickers“ programos kortelėmis. Kiekvienam mokiniui duodama kortelė, atitinkanti jo numerį sąraše. Paaiškinama, kaip jomis naudotis, atsakant į klausimus.

Kas yra gyva, o kas negyva?
Pasaulio pažinimas, 1 klasė
Pamokoje mokomasi atskirti gyvą objektą nuo negyvo, aiškinamasi, kad gyvas organizmas nuo negyvo skiriasi tam tikrais požymiais: gyvi organizmai auga, kvėpuoja, juda, maitinasi, dauginasi. Mokiniai atlieka praktines užduotis, kuriose mokosi artimiausios aplinkos objektus suskirstyti į gyvus ir negyvus.
Su Blue-Bot robotais pamokoje mokiniai dirbo pirmą kartą, tačiau panašias edukacines priemones jie jau buvo matę ir daugumą išbandę.

Gamos garsai. Natų vieta penklinėje
Muzika, 1 klasė
Pirmokai jau moka padainuoti gamos dainelę, mokėsi natų „do–mi–sol“ vietą penklinėje ir geba jas parašyti į natų sąsiuvinį, moka groti dūdelėmis gamą ir nesudėtingus kūrinėlius. Turi žinių apie V. A. Mocartą (kartu ieškojo informacijos internete, klausėsi kūrinių).
Ši pamoka apibendrinamoji, kartojimo ir įtvirtinimo pamoka. Pamokos metu naudojama kompiuterinė mokymo(si) priemonė (KMP) „Mažasis Mocartas“.
Mokytojos paruoštas skaidres rasite čia.