Atogrąžų matematika

„Atogrąžų matematiką“ sukūrė Australijoje gyvenanti pradinių klasių mokytoja Jenny Eather. Mokymo priemonės personažai – Australijos atogrąžų miškų gyvūnai. Žinyno skyriuje „Apie atogrąžų miškus“ aprašyta daugiau kaip 40 gyvūnų, pateiktas bendras geografinis Australijos atogrąžų miškų apibūdinimas. Gausus ir kūrybiškas gamtos elementų panaudojimas matematikos mokymo priemonėje leidžia integruoti matematikos ir pasaulio pažinimo mokymą. Programoje pateikiama daug įvairių interaktyvių žinių įtvirtinimo ir patikrinimo užduočių iš pagrindinių geometrijos pradmenų, algebros, aritmetikos temų 7–10 metų amžiaus tarpsniui. Pagrindinės užduočių temos: skaičiai, trupmenos, aritmetiniai veiksmai, skaičių sekos, lygtys, matai (ilgis, tūris, talpa, masė ir kt.), plokštumos ir erdvės figūros, tikimybės, laikas, piniginiai vienetai. Atlikus užduotį iškart gaunamas atsakymas, ar ji atlikta teisingai, ar ne. Daugelio užduočių rezultatai sumuojami ir rodomi ekrane.

Bebras

„Bebras“ – tai informatikos ir informatinio mąstymo konkursas. Jame gali dalyvauti Lietuvos bendrojo ugdymo mokyklų 1–12 klasių mokiniai. Nuo 2004 m. rudens konkursas Lietuvoje rengiamas kasmet, lapkričio antrąją savaitę. Konkursas paplito daugelyje valstybių, dabar jame dalyvauja daugiau kaip 50 pasaulio šalių mokiniai.
Konkursų, vykusių nuo 2014 m., užduotis su atsakymais ir sprendimų paaiškinimais galima rasti čia: 2014, 2015, 2016, 2017, 2018. Kai kurios užduotys yra interaktyvios, jos pažymėtos smagratukais.

code.org

„Code.org“ – edukacinė aplinka, kurioje galima mokytis algoritmavimo ir programavimo pagrindų. Čia rasite užduočių, kurias reikės spręsti dėliojant komandų blokus. Užduotys suskirstytos pagal besimokančiųjų amžių, nuo 4 iki 18 metų.
Yra sukurtos atskiros paskyros mokytojui ir mokiniui. Mokytojas gali sukurti savo klasę ir stebėti kiekvieno mokinio pažangą. Užduotis taip pat galima atlikti ir neprisijungus.
Svetainėje taip pat yra metodinių patarimų mokytojui anglų kalba.

CodeMonkey

„CodeMonkey“ – edukacinė aplinka, kurioje mokiniai mokosi programavimo pagrindų. Mokymasis pagrįstas žaidimu, kurio tikslas – ugdyti loginį mąstymą ir problemų sprendimo gebėjimus. Pagrindinė žaidimo veikėja – beždžionėlė, renkanti bananus.
Yra sukurtos atskiros paskyros mokytojui ir mokiniui. Mokytojas gali sukurti savo klasę ir stebėti kiekvieno mokinio pažangą. Nemokamai vienas mokytojas gali turėti vieną klasę iki 30 mokinių ir naudotis iki 30 užduočių, kuriose naudojamos judėjimo komandos ir žinomo kartojimų skaičiaus ciklas. Visa edukacinės aplinkos versija mokama.

CodyRoby

Tai algoritmavimo žaidimas be techninių įrenginių, skirtas bet kurio amžiaus asmenims. Pirmiausia reikia atsisiųsti nemokamą „CodyRoby“ žaidimo rinkinį, kurį sudaro 40 cody kortų, cody kortų dėžutė, žaidimo lenta ir 24 blokai, atsispausdinti, išsikirpti ir pasigaminti. O tuomet jau galima žaisti!
Rinkinys gali būti naudojamas įvairiems žaidimams. Keletą jų rasite vaizdo įrašuose „Lenktynės“, „Dvikova“, „Gyvatė“, „Užpildymas“.
Įdomiausia – atspėti parodytų žaidimų taisykles ir sugalvoti naujus žaidimus!
Žaidimo aprašymas lietuvių kalba.

Draugiškas internetas

Interneto svetainė „Draugiškas internetas“ yra oficiali projekto „Saugesnis internetas“ svetainė. Projekto tikslas yra atkreipti visuomenės dėmesį į neteisėtą ir žalingą informaciją internete, skatinti saugesnį, ypač vaikų, naudojimąsi internetu ir naujomis jo technologijomis, supažindinti su galimais apsisaugojimo nuo tokios informacijos būdais. Interneto svetainė skirta mokiniams, mokytojams ir tėvams. Joje daug informacijos, įvairios literatūros, pamokymų, filmų, viktorinų, pagalbos.

Elektroninė mokymosi aplinka (EMA)

Elektroninėje mokymosi aplinkoje (EMA) pradinių klasių mokiniai ir jų mokytojai gali naudotis lietuvių kalbos, matematikos ir pasaulio pažinimo ugdymui skirtomis užduotimis ir diagnostiniais testais. Mokytojai turi galimybę diferencijuoti ir individualizuoti ugdymo(si) procesą, naudotis interaktyvia motyvavimo sistema.
Nemokamai galima naudotis keturiomis informatikos ugdymui skirtomis temomis: „Esu saugus virtualioje erdvėje“ (1 klasė, pasaulio pažinimas), „Saugus internetas“ (2 klasė, pasaulio pažinimas), „Mokausi programuoti“ (3 klasė, matematika), „Programavimas ir algoritmavimas“ (4 klasė, matematika).
Taip pat nemokamai galima naudotis ir interaktyvia motyvavimo sistema „SAFARIS“.

Gamtukai

Neformalaus gamtos pažinimo pamokų projekto „Gamtukai“ tikslas – šiuolaikinėmis, moderniomis, kuo patrauklesnėmis priemonėmis skatinti jaunąją kartą pažinti gamtą, ją saugoti ir puoselėti. Svetainėje pradinukai ras mobilią gamtos pažinimo studiją su gyvais moksliniais eksperimentais, temines, specialiai projektui parengtas knygeles apie negyvąją ir gyvąją gamtą, dviejų dalių 3D filmą apie gamtą ir jos tausojimą.

Google Earth

Tai virtualus gaublys, kuriuo naudojantis galima išvysti beveik bet kurią pasaulio vietą. Jo pagrindą sudaro milžiniška aukštos kokybės palydovinių nuotraukų bazė.
Naudojantis „Google Earth“ galima tyrinėti pasaulį – garsias vietoves, trimačius miestus, pvz., Londoną, Tokiją ir Romą. Taip pat galima tiesiogiai peržiūrėti pasaulį gatvės lygiu naudojant integruotą funkciją „Street View“, išgirsti istorijų apie tai, ką reiškia čia gyventi.
Tai puiki aplinka susipažinti ne tik su garsiomis pasaulio vietovėmis, bet ir tyrinėti savo gyvenamąją aplinką.

Android
iOS

Imagine Logo

„Imagine Logo“ sistema labiausiai tinka mokyti perprasti darbo kompiuteriu (konstravimo kompiuteriu, programavimo) principus. Šia sistema galime atlikti įvairias užduotis: piešti paveikslus, kurti melodijas, aprašyti geometrines figūras, išreikšti matematinius skaičiavimus, modeliuoti įvairius fizikos, chemijos, biologijos, kalbos procesus (sakoma: kurti projektus), mokytis panaudoti multimedijos principus ir galimybes.